背景說明
有時電玩音樂會超越其原本作為配樂的目的,隨便一看任何音樂串流服務的訂閱數就能證明這一點,某些配樂會在遊戲結束後,仍在玩家腦海中停留,久久揮之不去。
有時電玩音樂會超越其原本作為配樂的目的,隨便一看任何音樂串流服務的訂閱數就能證明這一點,某些配樂會在遊戲結束後,仍在玩家腦海中停留,久久揮之不去。
有時電玩音樂會超越其原本作為配樂的目的,隨便一看任何音樂串流服務的訂閱數就能證明這一點,某些配樂會在遊戲結束後,仍在玩家腦海中停留,久久揮之不去。
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2019 |《 死亡擱淺 》
身為遊戲製作人的小島秀夫,透過配樂、運鏡等方式,讓《死亡擱淺》不只是一款遊戲,更是充滿沉浸感的電影式體驗。遊戲中的歌曲大多是由多是取冰島樂團 Low Roar 製作的,歌曲中帶點憂鬱但又不會過於負面,讓玩家能在這絕望的世界當中,感受到淒涼但又保有一絲希望。
《死亡擱淺》在音樂的切入點非常講究,通常都是在玩家完成某個關鍵進度的同時,會播放音樂並同時亮出曲名和製作人,讓玩家的情緒隨著遊戲一同起伏,例如這首《Don't be so serious》,正是在開頭玩家剛了解世界觀後切入的,隨著鏡頭不斷在各種的景觀中轉移,玩家們也開始發現這世界雖然發生大災難,但卻仍有希望的,這首歌也就此為遊戲揭開了序幕。注重音樂切入點所打造出的電影式沉浸體驗,讓死亡擱淺在當年成為獨樹一格的存在
2020| 《Final Fantasy VII》
FF7 Remake 承載許多玩家的回憶,在音樂的呈現上毫不馬虎,由植松伸夫為首的作曲家,透過各種技巧,將 FF7 Ramake 的音樂電影化,打造出史詩感,光是一進入遊戲的序曲,就能拿出來討論一番,在第一段首先給人浩瀚星空的感覺,第二段再出現交響樂器,一進遊戲就非常震撼,為FF7 音樂電影化拉開序幕。
(影片)
除了序曲外,在 BOSS 戰的音樂上可說是下了很大的苦心,遊戲內共有 20 多個 BOSS,每個 BOSS 都有四種階段,每個階段的音樂都不同,但都是根據前一階段進行更細膩複雜的編曲,藉此營造出戰鬥氛圍,一開始先是和緩、低沉的曲風創造出壓迫感,中間交戰時隨著 BOSS 的階段愈來愈緊湊、快速,在快要擊敗 BOSS 時情緒堆疊至最高,在順利打敗的那瞬間又切換回和緩的音樂,彷彿真的來一場腎上腺素爆發的戰鬥後,享受那片刻的寧靜
FF7 運用階層式的音樂敘事手法,將遊戲電影一體化,打造最佳的體驗
2021|尼爾:人工生命 ver.1.22474487139
作為十年前就運用淒美的世界觀、優秀的人物刻劃和超讚的音樂吸引玩家的遊戲,在推出加強版後,再度為原本優秀的曲目進行重新編曲,本作最大的特色在於多數歌曲中都加入了人聲,但卻不會因為人聲而有造成樂曲被干擾,這要歸功於歌手 Emi Evans 為尼爾所創造的「渾沌語言」。
以這首遠古之歌為例,雖然聽起來很像某種歐系語言,但其實每一首歌曲歌詞都並非真實存在的語系,而是歌手 Emi 融合德語、法語、日語、拉丁語等多種語系所創造的「混沌語言」,其想法源自於「一首現代的歌,到了數千年後聽起來會如何?」展現出一種文明在時間流逝中,面目全非的樣貌,再搭配上 Emi 空靈的歌聲,為歌詞增添一種神祕感,整體配樂也在在悲傷、絕望、和平等多種氛圍中取得了絕佳的平衡。
2022 《戰神 諸神黃昏》
一如既往在音樂史詩感上有優秀表現的戰神,遇上了非常有自己堅持的作曲家 Bear Mccreary,在音樂的呈現上又更加昇華,本作最大的特色是許多歌詞都是由古挪威文編寫,因為 Mccreary 認為這是最能代表本作源起 - 北歐神話的最佳表現手法。
以主題曲為例,因為本作主題是象徵毀滅的諸神黃昏,因此他想要在主題曲上創造出一種可以威脅主角克雷多斯的感覺,曲目從強力的低沉男聲做起頭,打造出一種邪惡感,並運用多次的三連音節模擬出烏雲密布、雷電交加的感覺,搭配上古挪威文歌詞的男性合唱,展現出了諸神黃昏即將來臨的不安感,整體呈現出一種黑暗的黑貴不詳感。
2023《 Final Fantasy XVI》
FF16 承襲 FF 一如既往的好習慣,在每一場的 BOSS 戰的音樂上都下足了苦心,更重要的是,多數歌曲都是為了當下的戰鬥、場景而特別編寫的,讓人
(Find the Flame 影片)
這首最能代表 FF 16 的 Find the Flame, 整體充滿一種火焰燃盡的感覺,正好詮釋了主角的一生,其化身一幅麗特就該化身為烈焰,燒卻舊世界,創造新未來。開場即進入樂曲高潮,整體風個熱血激烈,預示著伊芙利特必用業火摧毀一切,開闢新世界。之後便是繼續和聲、變化和重複,並恰到好處地通過終止式進入尾聲
結尾